오리걸음 경주
오리걸음 경주는 뒤뚱뒤뚱 달려가서 누가 먼저 목표 지점에 도착하는지 시합하는 경주입니다.
뒤뚱뒤뚱 달려가는 동작을 만들어야겠습니다.
왼쪽 바퀴를 중심으로 왼쪽으로 회전하다가 오른쪽 바퀴를 중심으로 오른쪽으로 회전하는 것을 반복하면 뒤뚱뒤뚱 앞으로 달려가게 됩니다.
방향을 바꾸는 명령은 어떻게 전달하면 좋을까요?
방향을 자주 바꾸어야 하기 때문에 컴퓨터 키보드의 스페이스 키를 눌러 명령하도록 해봅시다.
지금까지 키보드의 콘트롤(Ctrl) 키와 알파벳 C 키를 동시에 눌러 실행을 중지하였는데
아래의 코드에서는 _getch() 함수 때문에 동작하지 않습니다.
이 경우 콘트롤(Ctrl) 키와 알파벳 C 키 대신에
콘트롤(Ctrl) 키와 브레이크(break) 키를 동시에 눌러 실행을 중지할 수 있습니다.
또한, 아래의 코드와 같이 엔터(ENTER) 키를 눌렀을 때 while문을 벗어나도록 코드를 작성할 수도 있습니다.
#include <conio.h> // _getch() 함수 때문에 필요하다.
#include "roboid.h"
#define ENTER 13
int main(int argc, char *argv[]) {
int key, left = 0;
hamster_create();
while(1) {
key = _getch(); // 키보드 입력을 얻는다.
if(key == ENTER) { // 엔터 키를 눌렀으면
break; // 종료한다.
} else if(key == ' ') { // 스페이스 키를 눌렀으면
left = 1 - left; // 방향을 반대로 한다.
if(left) { // 왼쪽 방향이면
hamster_wheels(0, 50);
} else { // 오른쪽 방향이면
hamster_wheels(50, 0);
}
}
wait(20); // 너무 빨리 반복하지 않도록 한다.
}
dispose_all(); // 통신 연결을 종료하고 메모리를 해제한다.
return 0;
}
출발선을 그리고, 목표 지점에도 선을 그립니다. 친구와 함께 오리걸음 경주를 해보도록 합시다.
경주를 좀 더 재미있게 하려면 다음 그림과 같이 종이컵을 세워 놓고 종이컵을 돌아서 다시 출발선으로 돌아오는 경주를 하여도 좋습니다.
햄스터 조종기
키보드의 방향 키를 사용하여 햄스터 조종기를 만들어 봅시다.
위쪽 방향 키는 앞으로 이동, 아래쪽 방향 키는 뒤로 이동, 왼쪽 방향 키는 왼쪽으로 회전, 오른쪽 방향 키는 오른쪽으로 회전하도록 하고,
스페이스 키를 누르면 정지하도록 합시다.
키보드의 방향 키는 특수 키이기 때문에 _getch() 함수를 두 번 호출해야 합니다.
#include <conio.h> // _getch() 함수 때문에 필요하다.
#include "roboid.h"
#define ENTER 13
#define UP 72
#define DOWN 80
#define LEFT 75
#define RIGHT 77
int main(int argc, char *argv[]) {
int key;
hamster_create();
while(1) {
key = _getch(); // 키보드 입력을 얻는다.
if(key == ENTER) { // 엔터 키를 눌렀으면
break; // 종료한다.
} else if(key == ' ') { // 스페이스 키를 눌렀으면
hamster_stop(); // 정지한다.
} else if(key == 0xE0 || key == 0) { // 특수 키인 경우
key = _getch(); // 특수 키는 2바이트이므로 한 번 더 키보드 입력을 얻는다.
if(key == UP) { // 위쪽 방향 키
hamster_wheels(30, 30); // 앞으로 이동한다.
} else if(key == DOWN) { // 아래쪽 방향 키
hamster_wheels(-30, -30); // 뒤로 이동한다.
} else if(key == LEFT) { // 왼쪽 방향 키
hamster_wheels(-30, 30); // 왼쪽으로 회전한다.
} else if(key == RIGHT) { // 오른쪽 방향 키
hamster_wheels(30, -30); // 오른쪽으로 회전한다.
}
}
wait(20); // 너무 빨리 반복하지 않도록 한다.
}
dispose_all(); // 통신 연결을 종료하고 메모리를 해제한다.
return 0;
}
축구 경기장을 만들고 친구와 함께 축구 경기를 해봅시다.
햄스터 피아노
키보드의 알파벳 키를 사용하여 피아노를 만들어 봅시다.
키보드의 a, s, d, f, g, h, j, k, l, ;, ' 키를 순서대로 도, 레, 미, 파, 솔, 라, 시, 도, 레, 미, 파 음으로 하고,
스페이스 키를 누르면 소리를 끄도록 합시다.
작은 따옴표(') 키의 경우에는 작은 따옴표로 감쌀 수 없기 때문에 역 슬래시(
\ )를 사용하였음에 주의하세요.
#include <conio.h> // _getch() 함수 때문에 필요하다.
#include "roboid.h"
#define ENTER 13
int main(int argc, char *argv[]) {
int key;
hamster_create();
while(1) {
key = _getch(); // 키보드 입력을 얻는다.
if(key == ENTER) { // 엔터 키를 눌렀으면
break; // 종료한다.
} else if(key == ' ') { // 스페이스 키를 눌렀으면
hamster_pitch("off"); // 소리를 끈다.
} else if(key == 'a') {
hamster_pitch("C4"); // 도
} else if(key == 's') {
hamster_pitch("D4"); // 레
} else if(key == 'd') {
hamster_pitch("E4"); // 미
} else if(key == 'f') {
hamster_pitch("F4"); // 파
} else if(key == 'g') {
hamster_pitch("G4"); // 솔
} else if(key == 'h') {
hamster_pitch("A4"); // 라
} else if(key == 'j') {
hamster_pitch("B4"); // 시
} else if(key == 'k') {
hamster_pitch("C5"); // 도
} else if(key == 'l') {
hamster_pitch("D5"); // 레
} else if(key == ';') {
hamster_pitch("E5"); // 미
} else if(key == '\'') {
hamster_pitch("F5"); // 파
}
wait(20); // 너무 빨리 반복하지 않도록 한다.
}
dispose_all(); // 통신 연결을 종료하고 메모리를 해제한다.
return 0;
}
두 가지를 수정해 봅시다.
첫째, 조건문이 너무 많습니다. switch 문을 사용해 봅시다.
둘째, 같은 키를 두 번 누르면 음이 연결되어 구분이 안 됩니다.
음을 연주하기 전에 잠깐 쉬어주도록 합시다.
#include <conio.h> // _getch() 함수 때문에 필요하다.
#include "roboid.h"
#define ENTER 13
int main(int argc, char *argv[]) {
int key;
hamster_create();
while(1) {
key = _getch(); // 키보드 입력을 얻는다.
if(key == ENTER) { // 엔터 키를 눌렀으면
break; // 종료한다.
} else {
switch(key) {
case ' ': hamster_pitch("off"); break; // 스페이스 키를 눌렀으면 소리를 끈다.
case 'a': hamster_pitch("off"); wait(50); hamster_pitch("C4"); break; // 도
case 's': hamster_pitch("off"); wait(50); hamster_pitch("D4"); break; // 레
case 'd': hamster_pitch("off"); wait(50); hamster_pitch("E4"); break; // 미
case 'f': hamster_pitch("off"); wait(50); hamster_pitch("F4"); break; // 파
case 'g': hamster_pitch("off"); wait(50); hamster_pitch("G4"); break; // 솔
case 'h': hamster_pitch("off"); wait(50); hamster_pitch("A4"); break; // 라
case 'j': hamster_pitch("off"); wait(50); hamster_pitch("B4"); break; // 시
case 'k': hamster_pitch("off"); wait(50); hamster_pitch("C5"); break; // 도
case 'l': hamster_pitch("off"); wait(50); hamster_pitch("D5"); break; // 레
case ';': hamster_pitch("off"); wait(50); hamster_pitch("E5"); break; // 미
case '\'': hamster_pitch("off"); wait(50); hamster_pitch("F5"); break; // 파
}
}
wait(20); // 너무 빨리 반복하지 않도록 한다.
}
dispose_all(); // 통신 연결을 종료하고 메모리를 해제한다.
return 0;
}
공통적인 부분을 함수로 만들면 다음과 같이 좀 더 간략하게 코드를 작성할 수 있습니다.
#include <conio.h> // _getch() 함수 때문에 필요하다.
#include "roboid.h"
#define ENTER 13
void play(int pitch) {
hamster_pitch("off"); // 소리를 끈다.
wait(50);
hamster_pitch(pitch); // 50 msec 후에 소리를 낸다.
}
int main(int argc, char *argv[]) {
int key;
hamster_create();
while(1) {
key = _getch(); // 키보드 입력을 얻는다.
if(key == ENTER) { // 엔터 키를 눌렀으면
break; // 종료한다.
} else {
switch(key) {
case ' ': hamster_pitch("off"); break; // 스페이스 키를 눌렀으면 소리를 끈다.
case 'a': play("C4"); break; // 도
case 's': play("D4"); break; // 레
case 'd': play("E4"); break; // 미
case 'f': play("F4"); break; // 파
case 'g': play("G4"); break; // 솔
case 'h': play("A4"); break; // 라
case 'j': play("B4"); break; // 시
case 'k': play("C5"); break; // 도
case 'l': play("D5"); break; // 레
case ';': play("E5"); break; // 미
case '\'': play("F5"); break; // 파
}
}
wait(20); // 너무 빨리 반복하지 않도록 한다.
}
dispose_all(); // 통신 연결을 종료하고 메모리를 해제한다.
return 0;
}
도#, 미b 등의 반음을 추가하여 완전한 피아노를 만들어 봅시다.
#include <conio.h> // _getch() 함수 때문에 필요하다.
#include "roboid.h"
#define ENTER 13
void play(int pitch) {
hamster_pitch("off"); // 소리를 끈다.
wait(50);
hamster_pitch(pitch); // 50 msec 후에 소리를 낸다.
}
int main(int argc, char *argv[]) {
int key;
hamster_create();
while(1) {
key = _getch(); // 키보드 입력을 얻는다.
if(key == ENTER) { // 엔터 키를 눌렀으면
break; // 종료한다.
} else {
switch(key) {
case ' ': hamster_pitch("off"); break; // 스페이스 키를 눌렀으면 소리를 끈다.
case 'a': play("C4"); break; // 도
case 'w': play("C#4"); break; // 도# (레b)
case 's': play("D4"); break; // 레
case 'e': play("Eb4"); break; // 미b (레#)
case 'd': play("E4"); break; // 미
case 'f': play("F4"); break; // 파
case 't': play("F#4"); break; // 파# (솔b)
case 'g': play("G4"); break; // 솔
case 'y': play("G#4"); break; // 솔# (라b)
case 'h': play("A4"); break; // 라
case 'u': play("Bb4"); break; // 시b (라#)
case 'j': play("B4"); break; // 시
case 'k': play("C5"); break; // 도
case 'o': play("C#5"); break; // 도# (레b)
case 'l': play("D5"); break; // 레
case 'p': play("Eb5"); break; // 미b (레#)
case ';': play("E5"); break; // 미
case '\'': play("F5"); break; // 파
}
}
wait(20); // 너무 빨리 반복하지 않도록 한다.
}
dispose_all(); // 통신 연결을 종료하고 메모리를 해제한다.
return 0;
}
목차
고급
- 행위 기반의 로봇 제어
- 경로 탐색
- 자리 바꾸기
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어려운 일이 있으면 광운대학교 로봇학부 박광현 교수(
akaii@kw.ac.kr)에게 연락하세요.